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Cómo una interfaz de usuario no intuitiva puede crear una excelente experiencia para el usuario

Resulta que investigando unos temas de interfaz de usuario para el trabajo me encontré con este maravilloso artículo de David Ismailov. De modo que le pedí permiso para traducirlo y aquí está su versión traducida al español.

Durante el año 2007 la gente hacia largas colas para comprar el primer iPhone. Aquellos que tuvieron la suerte de poder comprar estos dispositivos mágicos abrieron la caja, los prendieron y listo! Inmediatamente sabían como usarlos. Sabían como usar un producto completamente nuevo, recién salido de su caja, con nuevo software y una interfaz de usuario única. ¿Cómo hizo Apple para crear una interfaz de usuario tan intuitiva? Bueno, al final la respuesta no es tan intuitiva.

“Es un proceso automático del cual no tenemos control.”

Intuitivo = Familiar

dictionary.com define algo “intuitivo” si se puede entender inmediatamente, sin la necesidad de un razonamiento consiente.

Podríamos agregar la definición de la RAE:
intuición
Del lat. mediev. intuitio, -onis.
1. f. Facultad de comprender las cosas instantáneamente, sin necesidad de razonamiento.

Es un proceso automático del cual no tenemos control. Este viejo dicho lo explica en términos crudos: “La única interfaz intuitiva es el pezón. Todo lo demás es aprendido.” Los orígenes de esta cita siguen siendo difusos, y la precisión de esta frase es cuestionable, pero la implicación es clara: la raíz de la intuición es la familiaridad. Lo que la gente considera como una interfaz intuitiva se basa en conocimientos y habilidades de experiencias previas. Esto aplica a productos, servicios, y modelos de negocio por igual.

Incluso Jef Raskin, quién fue un precursor en el proyecto Macintosh de Apple, ha igualado “intuitivo” con “familiar”. Ese fue el secreto de Apple detrás de su interfaz de usuario con su primer iPhone, el cual resultó intuitivo para muchas personas. Antes de hecharle mano a los iPhones, los clientes ya sabían como utilizarlo gracias a una agresiva campaña publicitaria que presentó demostraciones del producto. En otras palabras, Apple creo anuncios-tutoriales para mostrarle/enseñarle a los potenciales clientes como usar el iPhone.

En contraste, los anuncios de Apple de la navidad de 2013 apuntaron a las emociones de las personas. Los anuncios mostraron de todo, desde abuelos con los ojos llorosos hasta niños besando a sus perros, pero la pantalla del iPhone no apareció en ningún comercial. ¿Por qué? Porque para ese entonces todas las personas ya estaban familiarizadas con el iPhone. Ya era intuitivo.

El proceso de aprendizaje

Solitario y buscaminas de Windows 3.1

Solitario y buscaminas de Windows 3.1

Vayamos atrás en el tiempo, a la época del Windows 3.x. Microsoft agregó juegos al sistema operativo para entrenar a los usuarios con las nuevas interacciones. Como explica Jared Spool en su artículo, una de las condiciones para crear un diseño familiar es una condición donde “El usuario es entrenado, pero de una forma que parece natural.” Jared habla acerca de la “brecha” entre conocimiento actual y el conocimiento deseado, y en como el entrenamiento ayuda a eliminar esta “brecha”. Yo creo que el nivel de motivación de este entrenamiento mejorará el proceso de aprendizaje achicando la brecha más rápido. Es por esto que la idea de Microsoft de incorporar juegos para motivar a las personas a que aprendan estas nuevas interacciones fue una buena idea. Cada juego enseñó una nueva y específica interacción. El juego Solitario le enseña a los usuarios como arrastrar y soltar, El Buscaminas ayuda a hacer clic derecho e izquierdo súper rápido haciendo un juego que requiere bastante uso del cerebro para ganar, el cual con la práctica mejora las capacidades motoras automáticas. James Hunt muestra más ejemplos relacionados con los juegos de Windows 3.x que vale la pena leer. Piense por ejemplo en manejar un auto. Durante el aprendizaje se piensa en como manejarlo, pero luego se vuelve un proceso automático. Cuando el uso de un dispositivo se vuelve automático podemos asegurar que se ha convertido en intuitivo (familiar).

Este es un proceso de aprendizaje que involucra mucha práctica. Lo que hizo Apple con los anuncios-tutoriales de iPhone fue un proceso de aprendizaje mediante el “pensamiento”, en donde los usuarios ven algo nuevo, analizan las acciones, buscan patrones adecuados y evalúan su comportamiento. Si seguimos el trayecto de un cliente potencial de iPhone en 2007 podemos observar como se aplica la teoría Social Learning Theory formulada por Albert Bandura.

El Proceso de modelado desarrollado por Bandura puede ayudar a explicarlo. Hay cuatro etapas en el Proceso de modelado:

Atención

Usted debe prestar atención para poder aprender de la persona que está demostrando el comportamiento. Piense en una persona en un comercial de TV que demuestra como operar el iPhone. En esta etapa la audiencia aprende como utilizar el iPhone, aún cuando todavía los dispositivos no se encuentran a la venta.

Retención

Para retener lo que se ha aprendido, se debe observar el comportamiento reiteradamente. Con el presupuesto de Apple para emitir los comerciales en la TV el público se vio expuesto a muchas observaciones de la misma demostración.

Reproducción

Aquí es cuando se demuestra lo aprendido. Una persona entra a una tienda para jugar (demostrar/practicar) con el iPhone del cual ha estado viendo la demostración durante meses en la TV. La práctica del comportamiento es muy importante para retener el conocimiento.

Motivación

Estar motivado a repetir el comportamiento es muy importante para seguir practicando. Piense en los usuarios de iPhone mostrándole a sus amigos como se utiliza y sintiéndose a gusto por la atención recibida.

 

Interfaz de usuario única

Los diseñadores de Experiencia de usuario (UX) están a menudo en manos de corporativos cuando se trata de crear una excelente UX. En las reuniones de diseño la palabra intuitivo se escucha constantemente y muy seguido relacionada con las palabras “Apple” y “iPhone”. Lo que muchos corporativos no ven es que si se desea crear una excelente UX no se puede ser sólo intuitivo en término de familiaridad. Se debe identificar la esencia del producto o servicio y encontrar una interfaz simple y única para este.

Music App única y fácil de usar creada por Propellerhead — FIGURE)

Una vez que se disponga de elementos esenciales únicos y los procesos en su correcto lugar, el resto del producto se vuelve intuitivo. El objetivo no es que tenga el aspecto de los productos de Apple. El objetivo es que el software tenga sus propias marcas e identificadores, de forma que la marca sea claramente distinguible. En esto Apple a tenido un gran éxito, y es lo que se debería hacer.

Encontrar el balance entre lo familiar y lo único es en parte arte y en parte ciencia. Métodos de prueba que pueden ayudar a encontrar el balance adecuado.

 

Conozca las limitaciones del MVP (Minimum Valuable Product)

Esta parte no está directamente relacionada con el artículo, pero establece que crear un producto único y nuevo no significa crear MVPs o soluciones distorsionadas, debe ser algo excelente.
Mientras que la corriente Agile se apodera del mundo de las startups, los productos de software comienzan usualmente siendo pequeños, con el conocido producto mínimo viable. Pero un MVP es simplemente una herramienta de aprendizaje; es algo que se utiliza para estudiar el mercado, no un producto terminado. Para llegar rápidamente a las masas se necesita definir un producto inicial que sea lo suficientemente llamativo como para generar impacto en la audiencia y lo suficientemente simple como para que se pueda aprender fácilmente.
La definición inicial del producto debe poseer todos los aspectos importantes del producto en sí, como el desempeño, la calidad, las características del mercado, y la experiencia del usuario en general. El primer iPhone no era un MVP, era un producto inicial que evolucionó. El iPhone de hoy sería abrumador en 2007.

Creando la gran experiencia

Cuando vemos o utilizamos algo nuevo experimentamos nuevas sensaciones. De forma que si queremos que nuestros usuarios vivan nuevas experiencias debemos crear algo nuevo, pero sin abandonar lo intuitivo y familiar. Intuitivo no significa viejo y desgastado. Está lleno de patrones diseño buenos y probados que se pueden usar para que su aplicación se vea familiar al instante. Estos patrones pueden ayudar a acortar la brecha entre el conocimiento actual y el deseado. Por lo tanto sugiero un enfoque híbrido que combine características familiares para darle a los usuarios una base para comenzar a explorar su aplicación, y luego utilizar esta base para introducir características únicas para diferenciarse de la competencia. Encontrar el balance correcto entre lo familiar y lo único es en parte ciencia y en parte arte. Los métodos de prueba objetivos pueden ayudar a encontrar el balance adecuado.

Cuando se trata de UX, un pequeño “wow” recorre un largo camino.

Pueden seguir a David Ismailov en Twitter

Kick Off Revival Bad Critics

I can’t believe the bad critics of Kick Off Revival.

What’s going on with you critics? What are you thinking of? I’ve read a few reviews and I really can’t believe the rage and the anger behind the words. Some critics even try to make fun of Dini Dini’s name. Come on!!! What the hell are you doing? I’ve read terrible things, I’ve read critics saying that the game is hard to master, and their reaction is to leave something if they cannot master it… ok dude, then Kick Off, or any other challenge in your life is definitely too much for you.

We are talking about Kick Off, I don’t know any other videogame in history that had last as Kick Off. People still play Kick Off. Is still fun, after 25 years. Can you believe this? Of course it is hard to play, that’s part of its magic!

Kick Off is not for everyone, is too difficult, that’s true, and maybe in 2016 we are not used to have difficult videogames, we are consuming videogames that lasts for 20 or 30 hours of gameplay and cost 59 Euros. Kick Off gave us years of fun, and there is not a new version every year like FIFA. And every new version of FIFA or any other AAA costs a lot! Who are you supporting? Electronic Arts? The only goal of the company is to get revenue, no matter what, no matter how many DLC they put away from the original game, no matter if you get addicted because of their ‘free’ to play games psychological tricks.

This is a one man product, made almost in an craftsmanship way, at least we have to support that, and we have to be happy that in 2016 there is one man who just released a major game in a mainstream platform. Wake up! Open your eyes! I am talking to you game critics… Who are you supporting? You are writing completely unfair reviews because you don’t get the full picture, you don’t understand the concept of playability. Playability is all, did you know that?

Obviously there is a very old argue regarding Kick Off and Sensible Soccer, and I can sense a lot of Sensible Soccer fans out there who never liked Kick Off. But come on! It’s time to celebrate. I personally had much more fun with Kick Off, but both games were major hits in the 90’s and that is no reason to make fun of this game and it’s author.

There are a few things that are not taken into consideration:

This game is very difficult, it may take weeks or even months to master.

Its very fast, so the tiniest delay can affect game play considerably. Did you know that some TVs have a delay of 100ms? 100ms is a huge amount of time for games like this. Did you know that PS4 might have a lag problem with some controllers? Just saying…
http://community.us.playstation.com/t5/Consoles-Peripherals/Intermitant-Input-Lag-between-Controller-and-PS4/td-p/42225733/page/3
https://www.reddit.com/r/PS4/comments/3iws57/ds4_controller_input_lag_i_am_guessing_the/

Joystick or gamepad is crucial, as for old Kick Off, if you did not had your own joystick it made a substantial difference, so to get use to it with the gamepad is also a new challenge.

Back in the 90’s we played with a 4:3 14″ monitor, so the aspect ratio was quite good for a football field, but I think modern 16:9 monitors are not the best choice to play a football match in a vertical way.

Some reviewers also say that the game is not finished… ok, I can give you that, but this is a common problem with ALL modern software. Software is released with the expectation of several updates, even AAA games like GTA, or operating systems from the biggest software companies in the world. And as I said before, this is not Rockstar nor EA, this is a one man’s project that we should be proud and support, it is normal to have some minor bugs on a first release. Did you play GTA IV 1.0?

I am proud that one man can make a difference in this modern videogame industry full of DLC, free to play and a new ‘almost unchanged’ version every year of games. This game has an affordable price range, it has no DLC, no tricks, no hidden fees, its simple, and it’s hard to master, it’s made to last, and you complain because it does not have a tutorial? Come on!

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Reconocimiento de expresiones faciales

Reconocimiento de expresiones faciales

Reconocimiento de expresiones faciales

Reconocimiento de expresiones faciales

Apple acaba de comprar una compañía de tecnología dedicada al reconocimiento de expresiones faciales llamada Emotient. Tengo que reconocer que este tipo de cosas me da un poco de escalofríos, o miedo, o no se. No hablo de la adquisición en sí, (que de todas formas debería darnos miedo por el tremendo poder que poseen las grandes empresas y por como se van comprando unas a otras), sino del reconocimiento de expresiones faciales humanas. Porque sin dudas pone de manifiesto que no hay límite en cuanto a la privacidad o respeto por nosotros mismos. Todas nuestras acciones en el mundo digital (con o sin nuestro consentimiento) alimentan grandes sistemas de minería de datos que son utilizados para diversas cosas. Frente a esto tenemos actualmente la posibilidad de no participar, de no dejar huella, simplemente no utilizando los servicios digitales, buscando alternativas de anonimidad o algo por el estilo. Pero en cuanto a la lectura de cara se refiere, no tenemos como controlarlo. Nadie nos pregunta si le dejamos un sistema computacional leer y procesar nuestras expresiones. Pero de alguna forma nuestras expresiones son públicas, ya que no andamos con la cara tapada, de alguna manera son leíbles y procesables.
Al principio puede resultar muy divertido, pero si comenzamos a sumar las tecnologías relacionadas, el panorama puede resultar aterrador. Sumemos. Reconocimiento de rostro + cámaras en casi todos los dispositivos + cámaras en las calles.
Posibles usos:
Venta de publicidad relacionada con el estado de ánimo de las personas.
¿Esta triste? le vendo anti depresivos, ¿está contento? aprovechará para tomar alguna decisión tonta, le vendo algo que no necesita.
Experimento con sus expresiones y veo que ocurre.
Simplificado: ¿Está triste? le muestro algo y lo pongo contento, o el inverso: ¿está contento? le muestro algo que lo pone triste. Utilizando esto de forma masiva puedo descubrir conocimiento relacionado a que elementos ponen tristes o contentas a las personas. No es que esté mal estar triste o estar contento… lo que creo que está mal a mi entender es que experimenten con nuestros sentimientos y que seamos los elementos de pruebas, los conejillos de india.
Imaginen poner una cámara en un cine y captar la expresión de todos los asistentes. El potencial de lo que se podrá lograr con los datos generados es tremendo.
Ahora, Apple posee esta tecnología. El sistema operativo de Apple es cerrado, por lo que no tengo manera de controlar lo que realmente hace. ¿Y si se activa la cámara de sus teléfonos o sus computadoras portátiles sin que me de cuenta y mi estado de ánimo/rostro es monitoreado? ¿Y si utilizan esa vulnerabilidad mía (de mi ánimo) para aprovecharse de mi porque tengo de alguna manera las defensas bajas? ¿Y si con todo ese procesamiento de datos descubren nuevas formas de manipular la mente humana?
Tal vez sea un poco apocalíptico mi pensamiento, tal vez ya esté ocurriendo parte de esto desde hace tiempo y no nos dimos cuenta. No lo sabemos.
De alguna manera está relacionado con esto que escribí hace un tiempo sobre el Google Glass.
Y vuelvo a citar al dibujo animado Mighty Man and Yukk.

Yukk and the mighty man

Yukk and the mighty man

El caso Volskwagen y la importancia del software libre

El renombrado caso Volkswagen que salió a la luz hace un par de semanas es un gran ejemplo para comprender mejor los beneficios del software libre.

Creo que en el mundo en que vivimos es muy importante entender el poder que puede llegar a tener el software, y con software no libre, este poder puede ser invisible a nuestros ojos y actuar en contra nuestro, o a favor de su fabricante sin que nos enteremos.

Esto ya no es cosa de informáticos linuxeros… esto es algo que todas las personas debemos tomar conciencia. Todos estamos expuestos, todos somos usuarios. Más allá de actuar o dejar de actuar, creo que un primer paso y muy importante es entender el potencial que posee el software que utilizamos, y más ahora que vamos a tener software dentro de todos los dispositivos con la nueva onda llamada “La internet de las cosas”.

Abrir los ojos

Aunque sea entender que el comportamiento de lo que ocurre con el software no libre no lo sabemos. No sabemos que pasa debajo del capot del software. Es como cuando el mecánico da un diagnóstico del auto, si uno no tiene los conocimientos, tenemos que confiar ciegamente en el mecánico. Ahora sepan, que al utilizar software no libre están confiando a ciegas en empresas multinacionales de la talla de Apple, Microsoft, Samsung, etc… Si una empresa como Volkswagen hizo esta barbaridad, ¿qué se imaginan que podría estar haciendo el resto?

Y esta es sólo una de las aristas, o lados. Hay más.

Hay cuatro libertades del software.

Para más información puede leer el website de los locos de The Free Software Foundation, que más allá de ser muy extremistas, ayudan a tomar conciencia, que es un primer gran paso.

https://www.fsf.org/

Abran los ojos, sean conscientes de lo que puede ocurrir.

Y claramente sepan que si los autos utilizaran software libre, esto nunca hubiese podido ocurrir.